インスト
ラブレター
簡易ルールZ-MAN 2019年版・21枚(日本語初版16枚とは別)
1枚の手札を守り、人物の効果で相手を脱落させたり最後に高い数字を残したりして、規定数の好意トークンを集めるゲーム。21枚・2–6人版です。
手紙を残し、好意の印を集める
みなさんは姫へ手紙を届けます。1枚の手札は、いま自分の手紙を持っている人物です。相手を全員脱落させて自分だけ残るか、山札が尽きたときに残った人の中で一番大きい数字を持っていれば、そのラウンドの勝者になり、好意トークンを1個もらいます。何ラウンドか繰り返して規定数を集めるのが目標です。
今回はZ-Manの21枚・2人から6人用の版です。日本語の初版16枚とは人物も数字も異なります。この説明では、0のSpyを密偵、1のGuardを衛兵、2のPriestを司祭、3のBaronを男爵、4のHandmaidを侍女、5のPrinceを王子、6のChancellorを宰相、7のKingを王、8のCountessを伯爵夫人、9のPrincessを姫と呼びます。
最初の準備と1枚引いて1枚出す手番
各自に参照カードを1枚渡します。21枚の人物カードを混ぜて中央に裏向きで積み、この山札と好意トークンを全員の届く所へ置きます。山札の一番上を1枚、誰も見ずに裏向きで脇へよけます。これは王子の効果で使うことがある予備です。2人なら、さらに3枚を表向きで脇へよけて、今回は使わないカードを全員で確認します。それから各自へ1枚ずつ配り、自分だけに見える手札にします。一番最近、手書きの手紙を書いた人から時計回りです。
自分の番では山札から1枚引いて手札を2枚にし、そのうち1枚を自分の前へ表向きで出して効果を使います。もう1枚を秘密の手札として残します。使ったカードや効果で捨てたカードは、数字も枚数も全員に見えるように並べます。
たとえば最初の手札が3の男爵で、2の司祭を引いたなら、司祭を出して参加中の相手1人の手札だけをこっそり見ます。相手に王子5があると分かり、自分には男爵3が残ります。この番に男爵も続けて出すことはできません。次の人が1枚引いて1枚出します。
相手を調べる、当てる、比べる
衛兵1は、参加中の相手1人を選び、衛兵以外の人物名を1つ言います。相手はその人物を持っているか正直に答え、当たっていれば脱落します。たとえば「王子ですか」と言えますが、「衛兵ですか」とは言えません。司祭2は、相手1人の手札を自分だけが見ます。他の人へカードを見せません。
男爵3は、相手1人と手札をこっそり見比べ、数字が小さい方が脱落します。同じ数字ならどちらも残ります。比べるのは今手に残した1枚で、出した男爵の3ではありません。王7は、相手1人と手札を交換します。相手のカードを選んで取り替えるのではなく、お互いに残った1枚を丸ごと交換します。
脱落した人は手札を表向きで捨て、カードを出したときの効果は使いません。次のラウンドまで手番を飛ばし、誰の効果の対象にもなりません。参照カードを破れた封印の面にして、脱落中だと分かるようにします。
守る侍女と、手札を捨てさせる王子
侍女4を出すと、次に自分の手番が始まるまで、他の人は自分をカード効果の対象に選べません。守られた相手を衛兵、司祭、男爵、王、王子で狙うことはできません。自分以外の参加者が全員侍女で守られているときは、相手を必ず選ぶ衛兵、司祭、男爵、王は効果なしで出します。
王子5は、自分を含めた参加中の1人を選び、その人の手札を表向きで捨てさせ、山札から新しい手札1枚を引かせます。捨てたカードの出すときの効果は使いません。ただし姫を捨てたらその人は脱落し、代わりの手札を引きません。山札が空なら最初に裏向きでよけた1枚を引きます。自分以外が全員守られているなら王子は必ず自分に使います。侍女で自分が守られていても、自分を選ぶことを妨げるものではありません。
宰相、伯爵夫人、姫は処理順に注意
宰相6を出したら、山札から2枚を引き、元から残っていた1枚と合わせた3枚のうち1枚を手札に残します。他の2枚は好きな順で山札の一番下へ裏向きで戻します。カードを他の人へ見せません。山札に1枚しかなければ1枚だけ引いて、2枚から1枚を残し、1枚を下へ戻します。山札が0枚なら効果なしです。
伯爵夫人8は、出したり捨てたりしても効果はありません。ただし普通の手番で手札が2枚になったとき、もう一方が王7か王子5なら、必ず伯爵夫人を出します。相手のカードの大きさに応じて王や王子を選ぶことはできません。王や王子を持っていなくても、自分で伯爵夫人を出せます。他の手札を公開する必要はありません。宰相の効果で一時的に3枚になったときには、この強制条件は適用しません。
姫9は最後まで持てれば最大の数字ですが、自分で出した場合も、王子などで捨てた場合も、理由にかかわらず直ちに脱落します。姫を出して強い効果を起こすカードだと思わないでください。
密偵の追加トークンとラウンドの終わり
密偵0は出したときや捨てたときには何もしません。ラウンド終了時、密偵を出したか捨てたことのある人のうち、まだ参加中なのが自分1人だけなら、追加で好意トークン1個をもらいます。他に密偵を使った人がいても、その人が脱落済みなら妨げになりません。自分が密偵を2枚使っても追加は1個までです。手札に密偵を持っているだけでは対象になりません。これはラウンドの勝者のトークンとは別なので、勝者が条件を満たすと2個受け取れます。
参加者が1人になったら直ちにラウンドを終え、その人が1個もらいます。また、手番の処理が終わった時点で山札が空なら、残っている全員が手札を公開し、最大の数字の人が1個もらいます。同じ最大値なら、その全員が1個ずつもらいます。この版では捨て札の合計値で同点を解消しません。密偵の追加分もここで確認します。
目標は2人なら6個、3人なら5個、4人なら4個、5人か6人なら3個です。誰かが規定数に達したらゲーム終了で、同時に達した人は全員勝者です。まだなら人物21枚を全部集めて混ぜ、最初と同じ枚数をよけ、1枚ずつ配り直します。前のラウンドの勝者が先手で、勝者が複数ならその人たちの中から無作為に決めます。カードを5枚減らすクラシック変則は今回は使いません。