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インスト

ヒート

簡易ルール

日本語基本セット・基本レース(コアルールv1.1)

1–6人60分難易度 3 / 5

ギアで出すカードの枚数を決め、速度とエンジンの熱を調整しながら指定周回数を走り切るレース。

01

速さと熱を両立するレース

レースカーでコースを指定された周回数走り、最初にフィニッシュラインを通過することを目指します。同じラウンドに複数台がゴールしたら、より先まで進んだ車が上位です。これは日本語基本セットのコアルールで、2~6人の基本レースを説明します。1人用のレジェンド、ガレージ、天候、チャンピオンシップは使いません。

毎ラウンド、全員が同時にギアとカードを選び、その後、前にいる車から1台ずつ移動します。ギアは1速から4速で、選ぶカードの枚数を決めます。数字を合計した値がスピードで、その数だけコースのスペースを進みます。大きい数字を出せば速いのですが、コーナーの制限速度を超えるとヒートという熱のカードを払います。熱を使い切るとスピンして後退するので、直線で速く、コーナーでは抑えることが大切です。

02

コースとカードの準備

最初はアメリカのコースを表にして、全員に見える場所へ置きます。通常の指定周回数はボード記載の2周です。1周の短縮チュートリアルも可能ですが、ここでは2周で遊びます。コースの横1列の2つの置き場所を「スペース」、その片方を「スポット」と呼びます。黒いレースライン側のスポットが同じスペースでは前として扱われます。線で区切られたコーナーと、その横の数字が制限速度です。上級用のレジェンドラインは使いません。

各自は色を選び、レースカー1台、個人マット、ギアポーン、基本カード12枚、同色の初期改良カード3枚を受け取ります。基本カードには基本カードの印があり、数字は1~4です。各数字は3枚ずつです。初期改良は0、5、追加のヒートの3枚です。さらにストレスカード3枚を加え、合計18枚を混ぜて自分の裏向きのドローデッキにします。ドローデッキは、まだ見ずに引く自分専用の山札です。左の枠へ置きます。

通常のヒートカード6枚は山札へ入れず、表向きでマット中央のエンジン枠へ置きます。初期改良のヒート1枚だけは、最初から山札の中です。ギアポーンを1速へ置きます。コースを替えて遊ぶ場合は、そのボードに示されるヒートとストレスの指定枚数を使います。残りのストレスをボード脇の共通置き場にします。

参加する車を無作為な順でスタート枠の番号順に1台ずつ置きます。各自は山札から7枚引き、自分の手札にします。手札は自分だけが見て持つカードです。使ったカードを表向きに置く捨て札の場所も、マット右側へ空けておきます。人数が変わっても、基本レースでは自分の山札の作り方や手札7枚は同じです。

03

全員同時にギアとカードを選ぶ

ラウンドの最初、全員が現在のギアをそのままにするか、1段上げるか、1段下げるか決めます。1速より下、4速より上にはできません。ヒート1枚をエンジンから自分の捨て札へ払えば、2段の変更もできます。1速から3速、3速から1速、2速から4速、4速から2速です。3段変更はできません。2段変更は全員の通常のギア決定後に宣言して支払います。

次に、ギアと同じ枚数のカードを手札から選び、自分の前へ裏向きに置きます。2速なら必ず2枚、4速なら必ず4枚です。通常は数字のカードかストレスを出せますが、ヒートを速度のカードとして出すことはできません。初期改良の0と5は、それぞれ速度0と5のカードとして使えます。全員が選び終わるまで、ほかの人が何を出したかは見ません。

全員の選択後、現在の順位を固定し、先頭の車から順番に残りの処理を行います。同じスペースならレースライン側の車が先です。1台が移動、追加効果、コーナー確認、補充まで全部終えてから、次の車が処理します。先に動いた車を追い抜いても、このラウンドで未処理の人の順番は途中で入れ替えません。

04

公開、ストレスと移動

自分の処理の番にカードを表向きにします。数字の合計が速度です。ストレスには不確定な速度を表す+の印があり、出したストレス1枚ごとに、自分の山札の上から1枚ずつ公開します。基本カードの印が付いた1~4が出るまで、ヒート、ストレス、初期改良などの非基本カードは捨て札へ送り続けます。初期改良の0と5は数字がありますが、この判定では基本カードではないので採用しません。

見つかった基本カードをそのストレスの上へ置き、その数字を合計に加えます。例えば数字3を2枚と、ストレス1枚を出し、ストレスで基本の2が出たら、速度は8です。ストレスで採用した数字は、今の移動が終わるまで自分の前に残します。ストレスが2枚なら、1枚ずつ別の基本カードを探します。

車を合計速度と同じスペース数だけ前へ動かします。他の車がいるスペースを途中で通過しても構いません。移動先では可能ならレースライン側へ置きます。ちょうど止まるスペースの両スポットが埋まっていれば、その車たちの後ろにある最も近い空きスポットまで戻して置きます。途中で車が道を塞いで見えても通過でき、止まる場所だけが問題です。進んだ実距離が短くなっても速度の値は下がりません。

05

後方の助け、冷却とブースト

次にアドレナリンを確認します。このラウンドで最後に処理する車は、任意の追加速度1とクールダウン1を使えます。参加車が5~6台なら、最後の2台にこの助けがあります。今の移動後の順位ではなく、ラウンドの処理順で決まります。使わず残しても次のラウンドには持ち越せません。

対応の段階では、現在のギアから得る冷却、アドレナリン、任意のブーストを、可能な順で1回ずつ解決できます。1速はクールダウン3、2速はクールダウン1、3速と4速は0です。クールダウン1につき、手札のヒート1枚をエンジンへ戻せます。今手札にないヒート、山札や捨て札のヒートは戻せません。冷却を全部使わず、必要な枚数だけ戻して構いません。

どのギアでも、1ターンに1回、エンジンのヒート1枚を捨て札へ払ってブーストできます。ストレスと同じ方法で基本カードが出るまで山札を公開し、その数字を速度へ加え、その数だけ追加で進みます。エンジンにヒートがなければブーストできません。先に手札のヒートを冷却して戻し、それをブーストに使う順序も合法です。

アドレナリンの追加速度1を使うなら1スペース進み、コーナー判定の速度にも1を足します。追加速度を使わず、クールダウン1だけ使っても構いません。基本カードで進んだ速度、ストレスの速度、ブーストの速度、使ったアドレナリンを足したものが、このターン全体の速度です。コーナーの確認はまだこの後です。

06

スリップストリームとコーナー

対応後に、自分の車がほかの車の横のスポット、またはほかの車がいるスペースのちょうど1つ後ろにいれば、スリップストリームを使えます。これは風よけの助けで2スペース追加で進む任意の移動です。1ターンに1回だけで、移動先が埋まっていれば通常と同じ停止場所の調整をします。追加移動の先でまた誰かの後ろに入っても、連続では使えません。

スリップストリームの2スペースは速度に加えません。しかし、この移動でコーナーラインを越えた場合も、そのコーナーは確認します。このターンのどの移動であれ、越えたコーナーそれぞれについて、ターン全体の速度を制限速度と比べます。速度が制限以下なら支払いなし、超えていたら差と同じ枚数のヒートをエンジンから捨て札へ払います。コーナーライン直前までなら、そのコーナーはまだ確認しません。

例えばターン全体の速度8で制限6のラインを越えたら、ヒート2枚です。通常移動5、ブースト3なら同じ8です。速度5の後にスリップストリームで2スペース進んだ場合は、速度は5のままです。1ターンで複数のコーナーを越えたら、先に越えたものから順に、同じターン全体の速度でそれぞれ支払いを計算します。

必要なヒートを払えなければ、残るエンジンのヒートをすべて捨て札へ置いてスピンします。車を、そのコーナーラインより手前で最も近い空きスポットへ戻します。そのときのギアが1速か2速ならストレス1枚、3速か4速なら2枚を手札へ加え、ギアを1速にします。既に越えた前のコーナーで払ったヒートは戻りません。スピンした地点から先の移動を続けたり、ブーストをやり直したりはしません。

07

捨て札と手札の補充

コーナーの処理後、手札にある不要な数字カードを好きな枚数、表向きに捨て札へ置けます。ただしストレスとヒートは任意に捨てられません。初期改良のヒートも同じです。ストレスは出して解決し、ヒートは手札に来てから冷却するのが基本です。エンジンにあるヒートと手札のヒートは、同じカードでも役割の場所が違います。

今使ったカードと、ストレスやブーストで採用した基本カードも捨て札へ置きます。手札が7枚になるまで自分の山札から引き、次の車の処理へ移ります。山札が足りなくなったら、自分の捨て札を混ぜて裏向きの新しい山札にし、不足分を引きます。ストレスやブーストの途中で山札が尽きた場合も同じですが、自分の前でまだ使っているカードは捨てていないので混ぜません。捨て札の束は、自分のものも途中で内容を調べられず、一番上だけが公開情報です。

まれに手札のヒートが多すぎて、ギア枚数分の合法カードが出せない場合があります。そのときは出せるカードすべてと、不足枚数のヒートを裏向きに選びます。公開時、そのターンは車を動かさず、ギアを1速にし、選んだカードをすべて捨て札へ置き、直ちに手札補充へ進みます。これを通常のヒートを捨てる方法として、出せるカードがあるのに選ぶことはできません。

全員が補充まで終えたら次ラウンドです。新しい順位でギアとカードをまた同時に選びます。払ったヒートが山札を巡って手札へ来ると、速度を出せる手札枠を圧迫します。低いギアでそれを冷却し、エンジンへ戻すことで、もう一度コーナーやブーストの費用にできます。

08

合法的な初手と次手

例えば初期手札に数字3と2があるとします。初手は1速から2速へ無料で上げ、その2枚を裏向きに出せます。自分の処理の番に公開して速度5とし、5スペース進みます。対応では2速の冷却1を使えますが、手札にヒートがなければ戻すものはありません。ブーストとアドレナリンの追加速度は使わないとします。制限速度を超えてラインを越えていなければ支払いなしです。数字3と2を捨て、手札を7枚に補充します。エンジンの6枚は残っています。

次の手札に1と2があれば、次の自分の番も2速のままその2枚を出し、速度3で進めます。このとき手札に引いた初期改良ヒートが1枚あれば、2速の冷却1でエンジンへ戻し、エンジンを7枚にできます。これで同じカード枚数のギアでも速度を5から3へ調整できました。コーナーまでの距離を見て、数を組み合わせてください。

スピンの確認例も見ましょう。速度8で制限6を越えた場合はヒート2枚が必要です。エンジンに1枚しかなければ、その1枚を払ってスピンします。2速ならストレス1枚を手札へ加え、コーナー前に戻り、1速にしてから補充します。移動先が埋まって後退しただけでは、この8という速度が低くなったことにはなりません。

09

ゴールと順位

指定の2周を終えてフィニッシュラインを越えたらゴールです。通常移動やブースト、アドレナリンで越えられますが、スリップストリームで最後のフィニッシュラインを越えることはできません。既に最後のラインを越えた後も、スリップストリームは使えません。ゴール後の残りの移動ではコーナーの制限を無視し、必要なスペース数を進み切ります。

そのラウンドの全員の処理が終わってから、ゴールした車を比べます。より先のスペースの車が上位、同じスペースならレースライン側が上位です。最初に処理してラインを越えた車が必ず勝ちとは限りません。そのラウンドに後から動いた車がさらに先へ進めば、その車が勝ちます。ゴール車をその順に順位枠へ移し、コースから取り除きます。

残る車は全車がゴールするまで続けます。アドレナリンが何台に与えられるかは、レース開始時の台数基準で、コース上に残る台数へ変更しません。得点の計算はなく、レースの順位がそのまま結果です。覚える順序は、ギア、カード、公開と移動、後方の助け、対応、スリップストリーム、コーナー、任意の捨て札、補充です。特に冷却は手札からエンジン、熱の支払いはエンジンから捨て札、という違いを守りましょう。