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インスト

ザ・クルー:第9惑星の探索

第9惑星の探索・基本ルールとミッション1、2人特別ルール(公式英語版参照)

2–5人20分難易度 2.5 / 5

宇宙船の乗組員として、必要なカードを決められた人が獲得するよう協力するトリックテイキング。限られた通信で50の任務に挑みます。深海編とは別作品です。

01

決められた人に、決められたカードを取らせる

私たちは宇宙船の乗組員です。目指すのは自分が多く勝つことではなく、任務で決まったカードを担当する人に取らせることです。全員の任務ができたら全員勝ち、1つでも失敗すれば全員負けです。ここではミッション1をすぐ遊べるよう準備し、全任務で共通する操作と、後に出る追加の記号も説明します。

大きいカード40枚が遊ぶカードです。青、緑、黄、ピンクの各色に1〜9が1枚ずつ、さらにロケット1〜4があります。小さいカード36枚は取るべき色カードを示すタスクです。タスクに描かれたカードを持つ人ではなく、そのタスクを引き受けた人が、そのカードを含む勝負を取る必要があります。

02

配り、任務を担当する

3〜5人なら大きい40枚を混ぜて裏向きで全部配ります。4人は10枚ずつ、5人は8枚ずつ、3人は14、13、13枚です。3人の最後の余り1枚は出しません。自分の手札だけは見ますが、人には見せません。各自、通信トークンを緑面で置き、通信したカードの代わりに手へ入れるリマインダーカード1枚を用意します。救難信号トークンは未使用面に置き、小さいタスクカードは混ぜて裏向きの山にします。

ミッション1ではタスクカードを1枚公開します。ロケット4を持つ人はそれを持っていることだけ告げ、司令官の目印を取り、この1枚を引き受けます。ほかの人は担当なしでも協力します。複数のタスクを使う任務では、司令官から時計回りに1枚ずつ好きなタスクを選び、全部なくなるまで巡回します。通常はパスしません。担当カードは表向きで自分の前に置きます。手札に関する相談は、この時点でもできません。

03

1人1枚の勝負がトリック

司令官が最初のカードを場へ1枚出し、時計回りに全員が1枚ずつ出します。この一巡をトリックと呼びます。最初のカードの種類がそのトリックの指定です。青から始まったら、青を持っている人は必ず青を1枚出します。青を持っていなければ、ほかの色でもロケットでも好きな1枚を出せます。ロケットから始まったら、ロケットを持つ人は必ずロケットです。同じ種類の中でどの数字を選ぶかは自由で、勝てる大きいカードを出す義務はありません。

ロケットが出なければ、最初に出た色の中で最大の数字が勝ち、場のカード全部を獲得します。ほかの色の9があっても勝てません。ロケットは色カードより強く、1枚でも出ればロケットの最大数字の人が全部取ります。指定色を持っているのにロケットで勝つことはできません。同じ色と数字のカードは1枚だけなので同点はありません。取ったカードは自分の前に裏向きで重ね、直前のトリックだけ確認できます。勝った人が次のトリックの最初の1枚を出します。

04

通信は各自1回、トリックの前だけ

手札について、数字や色を言う、見せる、持っていないと伝える、出すカードを指示することはできません。自分の手札を知っているから分かる情報は口に出さない、と考えましょう。許された通信は各自、この任務の挑戦につき1回だけ。タスクの分配が済んだ後、トリックが始まる前に行います。誰かが1枚目を出した後は次のトリックまで待ちます。

自分の色カード1枚を表向きで前へ出し、通信トークンを上に置けば「手札でこの色の最大」、下なら「この色の最小」、中央なら「この色はこれ1枚だけ」です。本当にそのどれかに該当するカードだけを選べます。ロケットや、同色の中間の数字には使えません。1枚しかない色は中央で伝えます。このカードはまだ自分の手札なので、普通の条件で後から出します。リマインダー1枚を手へ入れて、その存在を忘れないようにします。

カードを出したらリマインダーを返し、通信トークンを赤面にします。手札が減って情報が変わっても、置いたトークンの位置を変えたり、別のカードへ移したりしません。通信せずにプレイするのも可能です。

05

最初の勝負を数字で試す

4人の例で、司令官がピンク1のタスクを担当し、手札にピンク9を持っているとします。司令官がピンク9、次の人がピンク5、3人目はピンクを持っていないので黄2、4人目がピンク1を出しました。最初の色はピンクで、ロケットはなく、最大は9です。司令官が4枚全部を取り、ピンク1も取ったのでタスクを裏返します。ミッション1ならこれで全員勝利です。

複数タスクの任務なら、司令官が次のトリックを始め、未達成のタスクを続けます。3人目がピンクを持っていたら黄2は違反です。ピンクを持たずロケット1を出すこと自体は合法ですが、その人がピンク1を取ってしまうのでこのタスクは即失敗です。担当者が自分の手札から出した目標カードでも、別の人に取られたら同じく失敗します。

06

任務の終わりと救難信号

担当者が目標カードを含むトリックを取ったら、そのタスクを裏返します。同じトリックで複数達成しても構いません。全員分が終わった瞬間に成功です。誰かが別の人の目標カードを取ったり、任務の追加条件に違反したら即失敗です。手札を出し切っても必要条件が終わらなければ失敗です。成功時はログブックへ挑戦回数を記録します。点数による個人の勝者はなく、任務成功を一緒に喜びます。

失敗したら大きいカード全部とタスクを混ぜ直して再準備し、通信も未使用へ戻します。難しければ、タスク分配後、誰も通信していない最初のトリック前に、全員で救難信号を使うと決められます。信号を使用面にし、その任務の記録欄を丸で囲みます。全員同じ方向、左か右へ、手札の色カードを1枚ずつ同時に渡します。ロケットは渡せません。使うなら全員で行い、任務が成功するまで信号は使用面のままです。再挑戦の初めにも同じ交換を選べます。成功時の挑戦回数には1を加えて記録し、次の任務で信号を未使用へ戻します。

07

後の任務で出る記号

数字1〜5のタスク印は、トリックの番号ではなく、そのタスクを達成する順番です。1なら全タスクのうち最初、2なら2番目です。最後の印はそのタスクを最後に達成します。矢印の印は矢印どうしをその並び順で達成しますが、印のないタスクを途中へ挟めます。連続する順番のタスクなら同じトリックで一緒に取ってもよく、カードを出した順は関係しません。指定の順番が崩れたら即失敗です。

通信の弱い区域の印では、通信できる色カードの条件はそのままですが、トークンをカードの上に置かず赤面で脇へ置きます。最大・最小・唯一のどれかは教えられません。数字付きの通信中断は、その数字のトリック直前になるまで通信できません。

司令官の決断の印ではタスクを裏向きで用意し、手札を見た全員へ司令官が引き受けられるかを聞きます。返答ははい・いいえだけ。司令官以外の1人を選んで、全タスクを公開して渡します。司令官の分配の印では、タスクを1枚ずつ公開して同じ質問をし、司令官自身も含め誰に渡すか司令官が決めます。全部配った後、誰かの担当数が別の人より2枚以上多くならないようにします。5人の時は、25番以降の金枠の任務で、開始前に相談して1人のタスク1枚を別の人へ移せます。追加の挑戦回数は不要です。これらの印はミッション1では使いません。

08

2人なら架空の3人目を加える

2人では司令官が操作する3人目、JARVISを加えます。ロケット4を抜いてから残り39枚を混ぜ、7枚を横一列に裏向きで置き、その上へ別の7枚を1枚ずつ表向きで置きます。残る25枚へロケット4を戻して混ぜ、実際の2人へ13枚ずつ配ります。通信、タスク、救難信号は通常通り用意します。JARVISをどちらの間に座らせるか決め、3人として時計回りに遊びます。

ロケット4を持つ実際の人が司令官です。JARVISのタスク選択とカード選びを、もう1人と相談せず決めます。JARVISは現在表向きのカードだけを手札として使い、指定色があればその色を出します。上のカードを使った列の下のカードは、そのトリックが全部終わってから表にします。出した直後にめくって、同じトリックで使うことはできません。勝ったトリックもJARVIS自身の獲得として扱い、担当タスクを判定します。JARVISのカードは公開ですが、実際の2人の手札についての通信制限は変わりません。