インスト
コードネーム:ピクチャーズ
2016年日本語基本セット・英語公式基本ルールを参照
奇妙な組み合わせの絵から、ひとことのヒントで味方の接触地点を探します。文字版コードネームとは別作品で、場は20枚、先攻の味方は8枚です。
絵の中に隠れた味方を探す
赤青のチームで、味方のエージェントと会える場所を全部見つける競争です。場の絵がその場所を表しています。先に味方を全部見つけた側が勝ち、暗殺者の場所を選んだ側は即負けです。絵は複数の物を組み合わせてあり、同じ絵でもいろいろな連想ができます。普通の対戦は4人以上で、2人と3人の遊び方は最後に説明します。文字版の25枚ではなく、こちらは20枚を使います。
20枚と、秘密の地図を配置する
人数や経験がなるべく近い2チームを作り、各チーム1人をスパイマスター、答えを知ってヒントを出す人にします。ほかの人は現場諜報員として回答します。スパイマスター2人を同じ側、回答者を向かい側へ座らせます。
無作為に絵20枚を取り、横5枚、縦4枚に並べます。カード左上の印で絵の上下を揃えます。キーという色の地図を無作為に1枚引き、2人のスパイマスターだけに見えるよう、場と向きを合わせてスタンドへ置きます。キーの周囲の色が先攻です。赤青のエージェントカードは各7枚。ダブルエージェントカードを先攻色にしてその側へ足し、先攻8枚、後攻7枚になります。一般人4枚と暗殺者1枚も脇へ置きます。人数が増えてもこの内訳は変わりません。
ひとことのヒントから、1枚ずつ選ぶ
自分の番のスパイマスターは、まだ覆われていない味方の絵に共通する意味を考え、言葉ひとつと関連枚数だけを伝えます。例えば「飛行、2枚」です。絵の内容についてのヒントにし、カードの位置、絵の濃淡、物の名前の頭文字だけで伝えてはいけません。駄洒落などの言葉遊びは使えますが、歌、外国語、声のアクセントは全員が事前に認めない限り使いません。固有名詞や略語を複数語のまま認めるかも開始前に決めます。ヒントの表記を尋ねられたら教えますが、補足の意味説明はしません。
回答者は相談し、絵を1枚触って確定します。スパイマスターがキーで正体を調べ、その位置を対応するカードで覆います。味方なら続けられます。一般人や相手の味方ならそこで手番終了。相手の味方を選んだ場合は相手の発見も1枚進みます。暗殺者なら即敗北です。
通常は最低1枚を選び、最大はヒント枚数に1を足した回数です。味方を当てた後なら上限まで続けずにやめられます。昔のヒントの絵を選ぶこともできます。「飛行、2枚」で最初の1枚が味方なら2枚目へ進み、2枚目も味方なら終えるか3枚目を試します。一般人を選んだら、その時点で相手が新しいヒントを出す番です。
勝敗と、ヒントの公平さ
どちらかの味方が全部覆われた瞬間、そのチームが勝ちます。相手の番に自分たちの最後の1枚を選ばれても勝ちです。スパイマスターはヒントの後、相談中の回答者を見てうなずいたり、特定の絵を見つめたり、追加の言葉を言ったりしません。回答者が実際に触って確定するまで、正体カードを出す準備で答えを漏らさないようにします。
上級向けの「無限」は枚数上限なし、「0枚」はその言葉に関連する味方がないことを伝え、こちらも上限なしになります。どちらも最低1枚は選び、味方以外を選んだら手番終了です。この説明は、暗殺者を必ず最後に当てる別の選択ルールではなく、暗殺者を避ける基本ルールです。
2人・3人なら、協力または共有回答者で遊ぶ
2人では同じチームに入り、1人がスパイマスター、1人が回答者になります。自分たちが先攻になるキーを選び、味方8枚、敵7枚で通常どおり準備します。自分たちの回答の後に、スパイマスターが無人の敵チームの場所を1枚選んで敵カードで覆います。それから次のヒントです。敵を誤って選んだ場合も敵の発見が進みます。暗殺者を選ぶか、敵の7枚が全部覆われたら敗北。味方を先に全部見つければ成功で、敵の山に残ったエージェントカードの枚数が得点です。例えば自分の回答後に敵を1枚覆い、次の番で味方を当てる流れになります。
3人なら全員同じチームにして、スパイマスター1人と回答者2人でこの協力ルールを使えます。競いたい場合は、2人が赤青のスパイマスターになり、残る1人が両チームの回答者になります。赤の番には赤のヒント、青の番には青のヒントで回答し、通常の勝敗を使います。