インスト
キャント・ストップ
Eagle-Gryphon Games/FRED 2021英語基本ルール。日本語版固有差分未確認。
4個のサイコロを2組に分け、合計の数字の列を進みます。続ければ大きく進めますが、動けない出目でその手番の成果を失う、止め時が楽しいダイスゲームです。
3列を先に取るため、止め時を選びます
キャント・ストップでは、2から12までの11列のうち、先に3列を一番上まで進めて確保した人が勝ちます。使うのはサイコロ4個です。2個ずつに組み合わせ、その合計の列を進めます。振り直すたびさらに進めますが、どの組合せでも1歩も動けない出目なら、その手番に進めた分を全部失います。自分から止めれば、その位置を保存できます。
途中の仮の進み具合には、全員共通の白い駒3個を使います。この仮駒をランナーと呼びます。保存した位置には自分の色の駒を置きます。色の駒は過去の成果、ランナーは今回まだ失う可能性のある成果です。
盤と色の駒を準備します
盤を中央へ置き、各自1色の駒を11個取って手元に置きます。最初は盤に色の駒を置きません。サイコロ4個とランナー3個を、いちばん若い人に渡し、そこから時計回りです。2〜4人でも駒数や勝利条件は同じで、標準は3列確保です。2人は5列、3人は4列という延長ルールは今回は使いません。各列の長さは盤の印刷どおりで、出にくい2と12は短く、7のような出やすい列は長くなっています。
4個全部を2組に分けて動かします
手番ではまず4個すべてを振ります。出た4個を重複なしで2個ずつの2組に分け、2つの合計を決めます。各合計に対応する列に、すでにランナーがあれば1マス進めます。その列にまだランナーがなければ、未使用のランナーを1個入れます。自分の色の駒がない列なら一番下のマスへ、自分の保存位置がある列ならそのすぐ1つ上へ置きます。ほかの人の色の駒は邪魔にならず、同じマスに重なってもかまいません。
一手番で使える列はランナーの3列までです。3個すべてを置いたら、新しい第4の列へ変更はできません。置いたランナーを別の列へ移すのも禁止です。選んだ組合せの2つの合計で両方とも動けるなら、両方を動かします。同じ合計が2つなら、その列を2マス進めます。ただし頂上を超えて進めることはできません。片方だけ合法なら片方だけ動かします。まだランナーが余っていても、組合せを選んで、動かせる片方だけを使うこと自体は標準ルールで許されています。合法に動ける同じ組合せの片方を任意に無視することとは別です。
初手の出目が2・3・4・5なら、2+3と4+5にして5と9へランナーを1個ずつ、一番下に置けます。2+4と3+5なら6と8です。2+5と3+4なら7が2つなので、7の一番下へ置いてからもう1マス進めます。どれか1つの組合せを選ぶだけで、3つ全部を使いません。
進めたら、保存するかもう一度振るかです
少なくとも1回動かせたら、「ここで止める」か「4個全部をもう一度振る」かを選びます。止めるなら、各ランナーの位置へ自分の色の駒を置き換えます。同じ列に以前の色の駒があれば、それを新しい位置へ動かし、同じ色は1列1個です。ランナー3個とサイコロを次の人へ渡します。
もう一度振ったら、新しい出目を改めて2組に分けます。たとえばすでに5と9のランナーを使い、出目が1・1・5・6なら、2と11を選んで残りの1個をどちらか1列へ入れる方法があります。7と6の組合せなら、未使用のランナーで片方に入れます。両方に新しく置くにはランナーが2個必要なので、今はできません。
3列のランナーを使い切り、どの組合せでもその3列へ進めず、別の列にも入れないなら失敗です。ランナーを全部取り除き、この手番で色の駒は一切更新しません。過去の色の駒は元の位置に残ります。「1個だけ残す」「失敗してから保存に変更する」はできません。振る前に止めるか決めるからこその勝負です。
頂上は止めて初めて確保できます
ランナーが列の一番上へ届いても、それだけでは列を取ったことになりません。その手番で自分から止め、色の駒に置き換えたときに確保します。確保した列の他の人の色の駒を返し、以後その列は確保した本人を含め誰も使えません。確保された数字が出ても、その合計は動けない扱いです。
頂上へ届いたあとも振り続けてかまいませんが、そのランナーはもう進めず、新しい列へも移せないので失敗しやすくなります。失敗すると、頂上へ届いた今回の成果も失い、その列は未確保のままです。たとえばすでに2列確保していて、今回3列目を頂上へ進めたら、そこで止めて色の駒にすれば即勝利です。サイコロを振り直す必要はありません。
次の手番では前に保存した位置から再開します
次の自分の手番では、前回と違う列を選んでもかまいません。5列目の保存駒が下から3マス目なら、合計5でランナーを入れると4マス目からです。同じ手番でその後また5を出せば、そのランナーが5マス目へ進みます。他の人の駒を跳び越す追加歩数はなく、重なったマスを普通に1マスとして数えます。
3列目を保存して確保した瞬間にゲームを終え、その人が勝ちます。全員の手番回数をそろえたり、残りの人の最終手番を行ったりはしません。この即時勝利方式には同点の採点はありません。重要なのは、1組のサイコロに2個ずつ、1手番にランナー3個まで、頂上も止めるまでは仮の成果、という3点です。