インスト
キャリコ
日本語基本セット(英語基本ルール照合)
色と模様の六角形タイルでキルトを埋め、ネコ、ボタン、周囲6枚を使うデザイン目標から得点する。
キルトを完成させよう
私たちは色と模様のタイルでキルトを縫います。キルトは六角形のマスが並んだ自分のボードです。同じ色をつなぐとボタン、同じ模様をつなぐとネコがやってきます。さらに3枚のデザイン目標の周囲を指定どおりに揃えると得点します。各自が22枚のタイルを置いてボードを埋めたら終了し、目標、ネコ、ボタンの合計点が最も高い人が勝ちです。
1枚のタイルには1つの色と1つの模様があります。色はボタンのため、模様はネコのために見ます。同じ色だから同じ模様とは限りません。同じタイルがボタン、ネコ、複数の目標に同時に役立って構いません。隣接とは六角形の1辺を共有することで、角だけの接触ではつながりません。今回は基本セットの初心者用準備にある3匹と3目標で遊びます。形を指定するほかのネコ、シナリオ、達成記録は使いません。デザイン目標に同じ文字が書かれていても、タイルをその文字の位置へ置く指定ではありません。必要な枚数の内訳です。目標の周囲を整えるために色を選ぶと、ネコ用の模様が揃わないことがあります。一度置いたタイルは動かせないので、いま持つ2枚と次に取れる市場の3枚を見比べるのが判断の中心になります。
準備をする
共通のネコ得点タイルは、同じ模様3枚以上で3点、4枚以上で5点、5枚以上で7点の3枚を選びます。英語版の名前は順にMillie、Tibbit、Coconutです。日本語の名前が違っていても、3+、4+、5+という枚数と3、5、7という点数で区別できます。対応するネコトークンを各タイルの近くへ置きます。ほかのネコは箱に戻します。
色を持たない白黒の模様指定タイル6枚を混ぜ、各ネコへ2枚ずつ割り当てて表向きに置きます。そのネコが今回好む模様は、その2種類です。6つの模様は各1匹に対応します。普通の色付き布地タイルをすべて混ぜ、裏向きの山にするか袋へ入れます。ボタンの得点タイルと6色のボタン、虹色ボタンを共通の置き場へ集めます。
各自はキルトボード1枚と、裏面のプレイヤー色が対応するデザイン目標6枚を受け取ります。初心者用ではAAA-BBB、≠、AA-BB-CCの3枚を使います。左上の目標スペースにAAA-BBB、中央の右寄りの目標スペースに≠、左下の目標スペースにAA-BB-CCを表向きで置きます。ほかの目標は戻します。目標の上には普通のタイルを置きません。
各自が普通の布地タイルを無作為に2枚引いて手元に持ちます。手元の2枚は自分が次に置ける候補です。山または袋から別に3枚を表向きに場へ並べます。これを市場と呼び、置いた後で次の候補を選ぶ場所です。最近ネコを撫でた人を開始プレイヤーにして、時計回りに進めましょう。2~4人で使うタイル枚数や市場3枚は同じです。
毎手番は置いてから取る
自分の番には、手元2枚から1枚を選び、自分のキルトの空きマス1つへ表向きで置きます。ほかのタイルに隣接する義務や、色・模様を合わせる義務はありません。最初から離れたマスに置くこともできます。ただし目標や既に置いたタイルの上には置けず、タイルを移動、交換、回転して別の色や模様へ変えることもできません。色と模様は置いたまま固定です。
置いた結果、ネコやボタンの条件を満たしたか調べます。満たしたもののトークンを共通の置き場から取り、条件を満たしたまとまりのどれかのタイル上へ置きます。トークンは、そのまとまりが既に得点した印です。タイルの色や模様の情報は失われず、別の条件にもそのまま使えます。
次に市場の表向き3枚から1枚を選んで手元へ入れます。山や袋から直接手元へ引く選択はできません。市場の空いた枠へ山や袋から1枚を表向きで補充して手番終了です。手元はまた2枚になり、次の人へ進みます。市場で先に取ったタイルを、その手番で即座に置くことはできません。選べるのは手番開始時から持っていた2枚です。
ボタンは色のまとまり
同じ色のタイルが辺でつながって3枚以上のまとまりになれば、その色のボタンを1個獲得します。形は自由で、一直線でも曲がっていても構いません。ボードの外周に最初から印刷されたタイルも、その色ならまとまりに含めます。ただし目標タイルは普通の色付きタイルではありません。
ボタン1個は3点です。既にボタンを得たまとまりを4枚、5枚、6枚へ大きくしても、追加のボタンは得られません。同じ色のボタンをもう1個得るには、得点済みのまとまりと辺で接しない別の3枚以上のまとまりを作ります。2枚と2枚のまとまりを1枚でつないで5枚にした場合は、1つの新しいまとまりとして1個のボタンです。
6色すべてのボタンを少なくとも1個ずつ獲得したら、虹色ボタンを1個追加で受け取れます。虹色も3点で、ボード上の任意の布地タイルへ置きます。2周目の6色が揃っても虹色を何個も受け取るわけではありません。同じ色で複数のボタンを狙うときは、トークンのあるまとまりへつなげてしまわないように注意しましょう。
ネコは模様のまとまり
ネコは、各ネコが好む2種類の模様のどちらか1種類だけで作ったまとまりへ来ます。2種類を混ぜたグループではありません。3+のネコなら同じ模様3枚以上で3点、4+なら4枚以上で5点、5+なら5枚以上で7点のネコトークン1個を取ります。色は何色が混ざっていても構いません。外周に印刷された模様も含め、辺でつながっている必要があります。
例えば3+のネコが水玉か縞を好むとします。水玉3枚がつながれば3点です。水玉2枚と縞1枚のつながりは、どちらも好きな模様でも条件を満たしません。水玉の得点済みのまとまりを6枚に伸ばしても、2匹目は来ません。2匹目を呼ぶには、そのまとまりと接しない別の水玉3枚以上、または縞3枚以上のまとまりが必要です。
今回の各模様は1匹に対応するため、同じ模様を5枚つないで3+、4+、5+のすべてのネコを取るわけではありません。どのネコの好みかを白黒タイルで確かめます。トークンが足りなくなったら、同じ得点を持つその得点タイル裏面のネコトークンを代用できます。猫やボタンを獲得したタイルも、後で説明するデザイン目標に使えます。
デザイン目標は周囲6枚
デザイン目標は、目標タイルの周囲6マスの布地タイルを、ゲーム終了時に調べます。色6枚で条件を満たせば中央の低い点、または模様6枚で満たしても同じ点です。色と模様の両方で条件を満たせば、もう一方の高い点だけを得ます。2つの点を足しません。条件を満たさなければ0点ですが、追加の失点はありません。
≠は、周囲6枚の色がすべて別々、または模様がすべて別々なら10点、色も模様もすべて別々なら15点です。AAA-BBBは、ある色3枚と別の色3枚、またはある模様3枚と別の模様3枚なら8点、色も模様も3枚ずつ2種類なら13点です。AA-BB-CCは、3種類がそれぞれ2枚ずつ、色か模様のどちらかで満たせば7点、両方で満たせば11点です。
文字は周囲の数量の内訳で、同じ文字同士のタイルを互いに接して置く必要はありません。例えばAA-BB-CCの周囲に青2枚、黄2枚、赤2枚が離れて並んでも色条件は完成です。色で2組、模様で1組というように、色と模様を混ぜて3組を作ったことにはできません。色6枚を一度調べ、模様6枚を別に調べます。今回使う3目標の条件はこれで全部です。
具体的な初手と次手
例えば手元2枚の一方が黄色の水玉、もう一方が青の縞だとします。自分の外周に黄色の印刷タイルがあるなら、初手で黄色の水玉をその隣の空きマスへ置けます。黄色は印刷タイルと今置いたものの2枚なので、まだボタンは得ません。置いた後、市場から黄色の縞を1枚選んで手元へ入れ、市場の空きを1枚補充します。手元は青の縞と黄色の縞の2枚です。
次の自分の番、その黄色の縞を、先ほどの黄色の水玉とつながる空きマスへ置けば、黄色のまとまりが3枚になり、黄色ボタン1個を受け取ります。模様は水玉と縞で違っていても、色が同じなのでボタンは合法です。ボタンをその3枚のどれかに置き、その後また市場から1枚取ります。この例では初手も次手も、選んだ市場タイルを使うのは次の自分の番になっています。
もし外周の印刷タイルも含めて、ネコの好きな模様の必要枚数まで同時に揃ったなら、ボタンとネコを両方獲得して構いません。一方のトークンを置いたから他方を取れなくなるわけではありません。ここまでの例は手元と市場がその状態だった場合の合法手で、山札をその順に並べる特別な準備ではありません。
終了と勝敗、1人の変更点
各自が普通のタイル22枚を置き、空きマスをすべて埋めたら終了します。最後の手番も、置く、トークンを調べる、市場から取って補充する順で進めます。残った手元のタイルは得点しません。3つのデザイン目標の点、ネコトークンの印刷点、ボタン1個3点を合計します。例えば目標が10、8、11点、3点ネコ2匹と5点ネコ1匹、ボタン4個なら、29+11+12で52点です。虹色があればそれもボタン1個として3点を数えます。
同点なら、ネコトークンの枚数が多い人の勝ちです。ネコの得点合計を比べるのではありません。それも同じならボタントークンが多い人、それも同じなら同率の勝利です。得点済みの模様や色のまとまりを大きくしても追加トークンは出ないこと、外周の印刷タイルを含めてよいこと、目標は色と模様を別々に判定することを覚えておきましょう。
ソロも同じ初心者用準備で、22回置いて点数に挑戦できます。市場の山に近い側から遠い側へ向きを決めます。置いて市場から1枚取った後、補充する前に、市場に残るうち山から最も遠いタイルをゲーム外へ除きます。残る1枚を山から遠い端へ動かし、空いた2枠へ山から1枚ずつ補充します。取る前ではなく取った後に1枚除くので、次の手番には新しい候補が2枚現れます。ほかの人との順位比較やシナリオは使わず、同じ得点方法で記録を残します。